Bauplan mit 1 Erweiterung für den Start · nach Guide von Sir Sudo (enqim, Sleepwalker Gang, Yorkton)
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Start (0h)
Anfangsbestände
Münzen
Vorräte
Legierungen
Scherben
450.000
75.000
0
150
Ausbau
kaufe 1 Erweiterung
baue 6× Marktplatz
baue 9× Gerberei
baue 5× mehrgeschossiges Haus
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
220.000
75.000
0
Engpass am Start sind vor allem die Legierungen. Mit dieser Startaufstellung hast du genug Produktion, um den ersten Tag gut durchzubekommen.
Ausgangsaufbau mit Rathaus, einer Erweiterung, 6 Marktplätzen, 9 Gerbereien und 5 mehrgeschossigen Häusern.
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10h
Ernte
ernte Rathaus
ernte 9× Gerberei
ernte 5× mehrgeschossiges Haus
Ausbau
reiße 1× Gerberei ab
baue 1× Alchemist
Bestände nach Ernte
Münzen
Vorräte
Legierungen
363.000
287.000
225
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
316.000
227.000
25
Die erste Umstellung auf Alchemisten bringt dir Legierungen und Vorräte, um weitere Ausbauten anzuschieben.
Die ersten Gerbereien wurden geerntet, eine wird zugunsten eines Alchemisten umgebaut.
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20h
Ernte
ernte Rathaus
ernte 8× Gerberei
ernte 1× Alchemist
ernte 5× mehrgeschossiges Haus
Ausbau
reiße 1× Gerberei ab
baue 1× Galgen
baue 2× mehrgeschossiges Haus
baue 1× Alchemist
Bestände nach Ernte
Münzen
Vorräte
Legierungen
460.000
453.000
348
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
356.000
357.000
48
Mit dem ersten Galgen erhöhst du die Begeisterung und damit die Produktion der Siedlung.
Mehr Alchemisten und der erste Galgen kommen hinzu, die Wirtschaft nimmt Fahrt auf.
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30h
Ernte
ernte Rathaus
ernte 7× Gerberei
ernte 2× Alchemist
ernte 7× mehrgeschossiges Haus
Ausbau
reiße 1× Gerberei ab
baue 1× Alchemist
baue 1× Galgen
baue 1× mehrgeschossiges Haus
Bestände nach Ernte
Münzen
Vorräte
Legierungen
537.000
599.000
499
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
447.000
503.000
199
Die Legierungen steigen langsam, bleiben aber der wichtigste Flaschenhals für höhere Gebäude.
Mehr Alchemisten, weiterer Galgen und zusätzliche Wohngebäude sorgen für deutlich mehr Output.
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40h
Ernte
ernte Rathaus
ernte 6× Gerberei
ernte 3× Alchemist
ernte 8× mehrgeschossiges Haus
Ausbau
reiße 2× Gerberei ab
baue 3× Alchemist
Bestände nach Ernte
Münzen
Vorräte
Legierungen
647.000
760.000
763
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
502.000
580.000
163
Mit 3 zusätzlichen Alchemisten schießt deine Legierungsproduktion nach oben.
Der Fokus verschiebt sich weiter von Gerbereien hin zu Alchemisten.
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50h
Ernte
ernte Rathaus
ernte 4× Gerberei
ernte 6× Alchemist
ernte 8× mehrgeschossiges Haus
Ausbau
reiße 1× Marktplatz ab
baue 1× Pranger
baue 2× Fachwerkhaus
Bestände nach Ernte
Münzen
Vorräte
Legierungen
702.000
913.000
1.036
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
525.000
693.000
136
Pranger und Fachwerkhäuser erhöhen sowohl Begeisterung als auch Münz- und Vorratsproduktion deutlich.
Pranger und Fachwerkhäuser kommen ins Spiel und ersetzen erste Marktplätze.
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60h
Ernte
ernte Rathaus
ernte 4× Gerberei
ernte 6× Alchemist
ernte 8× mehrgeschossiges Haus
ernte 2× Fachwerkhaus
Ausbau
reiße 3× Marktplatz ab
reiße 2× Gerberei ab
reiße 1× mehrgeschossiges Haus ab
baue 2× Alchemist
baue 2× Galgen
baue 2× Fachwerkhaus
baue 1× Blidencamp
baue 1× Seilerei
Bestände nach Ernte
Münzen
Vorräte
Legierungen
800.000
1.025.000
1.235
Bestände nach Ausbau
Münzen
Vorräte
Legierungen
515.000
703.000
35
Jetzt stehen dir bereits ein Gütergebäude (Blidencamp) für Erweiterungen und ein Militärgebäude mittlerer Stufe mit entsprechend besseren Kampfwerten zur Verfügung.
Endausbau kurz vor dem 3-Tage-Ergebnis mit Blidencamp und Seilerei.
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Ergebnis nach ca. 3 Tagen Finale Mittelalter-Siedlung
Gebäude in der Siedlung
2× Gerberei (klein)
8× Alchemist (mittel)
7× mehrgeschossiges Haus (klein)
4× Fachwerkhaus (mittel)
1× Marktplatz (klein)
4× Galgen (mittel)
1× Pranger (groß)
1× Blidencamp (mittel)
1× Seilerei
Produktion in 10 Stunden
Münzen
Vorräte
Legierungen
332.000
370.000
1.506
Für Gebietserweiterungen steht ein Gütergebäude bereit, für Einheiten ein Militärgebäude mittlerer Stufe mit entsprechend besseren Kampfwerten.
Weiterer Ausbau: mehrgeschossige Häuser → Fachwerkhäuser → Schindelhäuser.
Marktplätze → Galgen → Pranger. Gerbereien → Alchemisten → Bäckereien, sobald genug
Platz und Legierungen vorhanden sind.
Endlayout mit 2 Gerbereien, 8 Alchemisten, 7 mehrgeschossigen Häusern, 4 Fachwerkhäusern, 4 Galgen, 1 Pranger, 1 Blidencamp und 1 Seilerei.